12. Podcast-Folge: Geht Gaming auch Barrierefrei?
Podcast - Digitale Barrierefreiheit
Im Gespräch mit Aktivistin Melanie Eilert und Maxi Gräff von Microsoft über Barrierefreiheit beim Gaming.
Fast die Hälfte aller deutschen spielen Computerspiele. Der Markt ist riesig, auch weltweit. Inklusion und Barrierefreiheit sind dabei Themen in der Branche, die in den letzten Jahren ihren Einzug gehalten haben. Aber warum beschäftigt sich die Branche überhaupt damit?
Betrachtet man alle Behinderungsbilder sind weltweit ca. 1 Milliarde Menschen von Einschränkungen betroffen. Sehr viele Menschen profitieren also von Funktion zu Unterstützung der Barrierefreiheit. Konzerne wie Microsoft haben das erkannt und Digitale Barrierefreiheit ist auch im Gaming ein Business Case geworden, um Zielgruppen zu erweitern und alle Menschen zu erreichen. Aber natürlich profitieren auch und vor allem Betroffene davon.
Was barrierefreies Spielen also ausmacht und welche Möglichkeiten es für Menschen mit Einschränkungen gibt, darüber sprechen wir mit Gaming Aktivistin Melanie Eilert und Marketing Managerin Maxi Gräff von Microsoft.
Alexandra Gödeke (Intro mit Musikuntermalung): Barriere? Los! Der Podcast für barrierefreie Lösungen im digitalen Raum.
Dennis Bruder: Hallo und herzlich willkommen zu Barriere? Los! Dem Podcast zur Digitalen Barrierefreiheit.
Wir versuchen ja in unserem Podcast zur Digitalen Barrierefreiheit das Thema möglichst breit abzudecken und auch immer wieder Themen einzustreuen, die nicht ganz so, ich sage es mal, trocken sind und deswegen beschäftigen wir uns heute mal mit einem Thema, das vielleicht nicht so ganz im Fokus der Barrierefreiheit steht, nämlich das „Gaming“.
Mein Name ist Dennis Bruder. Ich bin Berater für die Beratungsstelle Digitale Barrierefreiheit in Bayern und heute freue ich mich ganz besonders, dass ich zu dem Thema zwei Gästinnen eingeladen habe, nämlich Melanie Eilert und Maxi Graeff.
Hallo, ihr beiden.
Melanie Eilert: Hallo.
Maxi Graeff: Hallo.
Dennis Bruder: Hi. Normalerweise ist es immer so, dass wir unsere Gäste in so einem kleinen Steckbrief in so einem Einspieler vorstellen, aber heute würde ich ganz gerne den Spieß umdrehen, denn da ihr ja zu zweit seid, könnt ihr euch mal in ein paar Worten vorstellen und mir sagen, wer ihr seid und was ihr mit dem Thema barrierfreies Gaming zu tun habt.
Maxi Graeff: Meli, magst du anfangen?
Melanie Eilert: Kann ich machen. Ja. Hi. Ich bin die Meli, ich bin Gamerin mit Behinderung und bin als Aktivistin aktiv besonders im Bereich des Gaming, um mich dort für Inklusion und Barrierefreiheit einzusetzen.
Maxi Graeff: Genau. Ich bin Maxi Graeff. Ich bin jetzt seit 6, 7 Jahre lang bei Microsoft als Integrated Marketing Lead XBOX im deutschsprachigen Raum zuständig, aber seit über 15 Jahren in der Games-Industrie, setze mich sehr vor allem als Frau im Gaming für Inklusionsthemen ein. Also: Alles, was mit Diversity und Inclusion zu tun hat, und Accessibility ist da natürlich ein großer Teil davon.
Dennis Bruder: Ja. Dann fange ich mal mit dir an, Meli, und zwar vielleicht kannst du uns nochmal ein bisschen genauer beschreiben, welche Art der Behinderung hast, also, wie auch genau deine Einschränkung dann an der Konsole oder am Computer aussieht, und wie du auch zum Thema Gaming gekommen bist, überhaupt.
Melanie Eilert: Ich habe eine sogenannte spinale Muskelatrophie, das ist eine Muskelschwäche, und bei mir wirkt sie sich so aus, dass ich zur Fortbewegung einen elektrischen Rollstuhl benutze, und eigentlich nur noch so ein bisschen Bewegung in meiner rechten Hand habe, und ansonsten komplett auf Assistenz und Unterstützung durch andere Menschen bei manuellen Tätigkeiten angewiesen bin.
Das Gaming hat mich schon in meiner Kindheit begleitet, weil es meinen Eltern sehr wichtig war, dass ich ohne Angst vor Technik/Computern aufwachse, und so habe ich sehr früh einen Computer und auch einen Super-Nintendo bekommen, womit ich mich ja auch beschäftigen sollte, um mit Technik aufzuwachsen. Nach 3 Jahren allerdings hat das ein bisschen Veränderung bei den Games gegeben und die neuen Konsolen haben neue Controller gehabt und zur gleichen Zeit auch meine Behinderung fortgeschritten, sodass das nicht mehr wirklich zusammengepasst hat. Also: Ich konnte die Eingaben nicht mehr so erfüllen, wie sie von jedem gefordert waren. Es war immer schwieriger zu spielen und hat letztlich auch keinen Spaß mehr gemacht, weil es einfach nur noch anstrengend und frustrierend war.
Dennis Bruder: Aber du bist ja dann wieder zum Gaming gekommen. Wie ist das denn gelaufen?
Melanie Eilert: Genau. Es waren viele Jahre Pause dazwischen. Ich habe das mal grob überschlagen: Es müssen so um die 15 Jahre gewesen sein. Es kann sein, dass ich auch früher schon wieder hätte spielen können, aber ich habe es dann einfach lange nicht mehr ausprobiert und nur noch eher so das Gaming beobachtet, indem ich Let’s Plays geguckt habe oder irgendwelche Gaming-Sendungen auf YouTube, aber dann habe ich von dem Spiel Uncharted 4 gehört, dass es sehr viel Barrierefreiheitseinstellungen haben soll und auch einhändig spielbar sein soll, und ich habe das Glück, über Freunde eine Konsole und um das Spiel ausleihen zu können, um das auszuprobieren, und so bin ich zurück zum Gaming gekommen und habe dann von da aus immer mehr ausprobiert und festgestellt: Ja. Es funktioniert nur nicht immer alles einwandfrei, aber es gibt dieses Spiel, das ich spielen kann.
Dennis Bruder: Was würdest du denn sagen? Also: Hängt das Thema Accessibility im Gaming dann mehr mit den, also, Hardware-technischen-Gegebenheiten zusammen? Also: Passen die Controller oder sind es dann tatsächlich die Spiele, die irgendwie dem Ganzen entgegenkommen müssen?
Melanie Eilert: Das muss beides Hand-in-Hand gehen. Was nützt ein Spiel mit zig Barrierefreiheitseinstellungen? Nichts, wenn die Person den normalen Controller nicht bedienen kann. Auf der anderen Seite hilft der bestangepasste Controller nicht, wenn das Spiel superschnelle, anstrengende Eingaben erfordert.
Dennis Bruder: Kannst du mal so ein paar Einstellungen oder so Accessibility-Features nennen vielleicht, die in Games gibt?
Melanie Eilert: Also: Ganz klassisch sind natürlich Untertitel, die kennt, glaube ich, jeder. Dann so speziell fürs Gaming gibt es das sogenannte Button-Mashing. Das heißt: Pfeiltaste muss in sehr kurzer Zeit sehr, sehr schnell gedrückt werden immer wieder und da gibt es zum Beispiel Einstellungen, dass entweder diese Taste dann nur einmal gedrückt werden muss oder dass sie gehalten wird, anstatt immer wieder darauf zu hämmern, aber es gibt sehr vielfältige Einstellungen, wo es einfach sehr abhängig vom Spiel ist.
Dennis Bruder: Gibt es da bestimmte Genres, bei denen du sagen würdest, dass sie eher geeignet sind fürs Gaming für Leute mit Einschränkung oder kann man das so pauschal gar nicht sagen?
Melanie Eilert: Ich glaube so ganz pauschal lässt sich das nicht sagen. Für mich mit einer Körperbehinderung sind Spiele, die eher etwas gemütlicher sind, immer ein bisschen einfacher, wenn ich keinen Zeitdruck habe, wenn nicht so viel Action auf einmal ist, aber ich mag solche Spiele sehr gerne. Also: Uncharted ist halt auch ein Actionspiel und hat mir super viel Spaß gemacht. Deswegen ist das, glaube ich, auch abhängig davon, was einem einfach gefällt und wie man sich dieses Spiel dann doch irgendwie zu Eigen machen kann mit den Möglichkeiten, die es bietet, und die auch über extern noch zu holen sind.
Dennis Bruder: Du machst ja auch/betreibst ja einen eigenen Blog, mit dem du Spiele in Bezug auf Accessibility beschreibst. Wie gehst du da vor?
Melanie Eilert: In erster Linie beschreibe ich bei den Tests, wie dieses Spiel für mich funktioniert hat, dass ich aus meiner Perspektivensicht mit nur einer Hand und mit welcher Kraft spiele. Ich versuche aber auch immer einen Überblick darüber zu geben: Was steckt in dem Spiel an Möglichkeiten drin, wenn jemand nicht gut hören kann, nicht gut sehen kann… aber da bin ich keine, also, ich habe da nicht selber die Erfahrung damit. Deswegen kann ich nicht gezielt darauf schauen, sondern eher nur einen groben Überblick geben.
Dennis Bruder: OK und wie informierst du dich dann, zum Beispiel, wenn du jetzt ein neues Game auswählen willst? Also: Woher kriegst du die Informationen?
Melanie Eilert: Das ist sehr unterschiedlich. Manche wie wir werden inzwischen schon im Vorfeld damit auch beworben, wenn sich spezielle Barrierefreiheiten anbieten, dann interessieren sie mich natürlich direkt umso mehr, weil ich mich gesehen fühle und denke: „Yay. Da hat jemand an Spielende wie mich gedacht, haben andere Spiele.“ muss ich einfach ausprobieren und Glück haben.
Dennis Bruder: OK. Gibt es da auch irgendeine Art Community in Bezug auf Accessibility, um sich auch mit anderen auszutauschen, oder um Tipps zu bekommen, welche Games geeignet sind oder vielleicht auch, wenn es irgendwelche Neuerungen bei Controllern oder so etwas gibt?
Melanie Eilert: Ja. Also: Es gibt zum Beispiel eine Facebook-Gruppe. Die heißt „Zocken für Alle“. Da sind so um die 150 Mitglieder drin, wo immer mal wieder Austausch stattfindet, aber jetzt auch nicht super regelmäßig. Ansonsten tausche ich mich ja eher locker über Social-Media aus. Also: Bei Twitter zum Beispiel.
Dennis Bruder: OK. Dann würde ich mal das Wort weiterreichen an dich, Maxi, und zwar: Was ist denn so deine Einschätzung, wie barrierefrei ist denn die „Gaming“-Branche überhaupt?
Maxi Graeff: Ich kann nur aus der Perspektivensicht eines Herstellers gucken. Also: Deswegen ist es jetzt super wertvoll, was Melli halt eben auch sagt, und ich glaube, da hat sie sehr gute Punkte schon zusammengefasst. Also auch mit der Frage: „Wo informiert man sich und ist es bei Spielen überall gleich? Sind die gleichen Einstellungen vorhanden?“ Man kann sich das so vorstellen: Also: Die Branche ist riesig. Die ist halt größer als die Filmmusikindustrie zusammen, macht 200 Milliarden Umsatz im Jahr und wächst stetig, deswegen größte Medien-Entertainment-Branche der Welt und auch am schnellsten wachsend, und diese ganzen Videospielstudios sind es dann. Microsoft ist ja ein Publisher. Darunter befinden sich dann 23 Spielestudios. Das sind nochmal wie eigene Firmen, eigene Teams, eigene Firmen, die dann auch eigene Strukturen haben, und das hängt dann immer ganz stark davon ab, wie sehr in deren Struktur Barrierefreiheit/Inklusion, schon vorangetrieben ist, schon inkludiert ist, und das sind, ich sage mal, größere Studios. Da gibt es ja noch kleinere Indie-Entwickler*innen, das sind dann, teilweise ist es eine Person, so ist ja Minecraft auch entstanden. Das war ja ein Indie-Entwickler am Ende des Tages und ist dann so erfolgreich geworden mit dem Spiel, aber da ist es immer sehr unterschiedlich: Mal ist es eine Person, manchmal sind es 200-köpfige Teams, mal größer. Deswegen würde ich sagen: Es gibt jetzt keine Statistik, wo man sagen kann: „OK. So barrierefrei ist die Branche schon jetzt.“, sondern jeder hat so sein eigenes Türchen, das er nach und nach öffnet. Was man aber sagen kann, ist, dass man Fortschritte auf jeden Fall schon gesehen hat in den letzten fünf Jahren in Spielen selbst. Also: Melli hat gerade Uncharted genannt. Die haben super Features. Sie sind sehr detailliert reingegangen. Also: Es gibt da wirklich von kognitiv, audiovisuell auch so das Typische, sage ich mal. Was die meisten vielleicht kennen an Farbenblindheit, Kontrast und so weiter, das war alles schon teilweise in vielen Spielen inkludiert, aber dann geht es halt richtig tief rein, auch mit wie jetzt, das nennt sich Text-to-Speech. Das ist so ein Beispiel: Wenn du mit deiner Community oder mit deinen Freunden ein Multiplayer-Spiel, also ein Spiel, das du mit mehreren Personen spielen kannst, zockst, du telefonierst über so eine Art Party-Chat mit denen und wenn du etwas sagst in dein Mikrofon, dann wird es gleichzeitig auf dem Bildschirm dargestellt. Also: Die Transkription. Also: Solche Fortschritte gibt es, aber wie gesagt, es ist in jedem Spiel unterschiedlich und das Ziel wäre natürlich, dass jedes Game so ein Standard-Set an Regeln inkludieren kann von Anfang an, und da gibt es Kurse zu, da gibt es auch, also, die sind umsonst, die gibt es von Microsoft, die gibt es generell von der Branche, und dass man dort zumindest ein bestimmtes Level immer wieder anheben kann, aber es gibt, also, ich würde sagen, wir stecken noch in den Kinderschuhen.
Dennis Bruder: OK. Jetzt haben wir mal so einen groben Abriss über die ganze Branche bekommen. Du arbeitest ja selbst bei Microsoft und ich meine, du hast jetzt gerade auch darüber geredet, wie groß die Branche ist und das ist ja tatsächlich wirklich nicht mehr unerheblich, wenn sich das Ganze in dieser Größenordnung dann abspielt. Aber warum beschäftigt sich Microsoft eigentlich so stark mit dem Thema Accessibility, und dann auch, da kannst du vielleicht auch noch mal kurz etwas dazu erzählen, die dann sogar eine eigenes Produkt dafür geschaffen haben?
Maxi Graeff: Ja. Gerne. Also: Wir haben seit, ich glaube, mit dem Wechsel von Satya Nadella der dann CEO geworden ist, der hat super, super viele Themen vorangetrieben, was Inklusion betrifft, unter anderem auch Barrierefreiheit, also intern aber auch halt extern bei Produkten, gibt es ja jetzt mittlerweile auch Produkte zum Beispiel für Surface, also für die Laptopreihe, und deswegen ist es, glaube ich, so ein bisschen historisch gesehen mit seinem Wechsel zu tun, um so ein bisschen Hintergrund zu geben. Dann gab es so generell auch, wenn man sagt: „Man will ja auch trotzdem möglichst viele Leute erreichen. Man möchte seine Community zum Wachsen bringen.“ ist es auch ein ganz klarer Vorteil, wenn du alle einbindest und nicht einfach nur eine bestimmte Zielgruppe, und XBOX speziell hat es sich halt das Ziel gesetzt, alle 3 Milliarden Spieler und Spielerinnen auf dieser Welt zu erreichen und das inkludiert alle. Also: Es gibt über 1 Milliarde Menschen, die mit einer Behinderung leben, also dementsprechend ist das klare Geschäftsziel, geht dann wirklich parallel zu dem Inklusionsziel mit und das bringt eigentlich Vorteile für alle. Jetzt wurde natürlich nicht von Anfang an gesagt: „OK. Jetzt entwickeln wir ein Produkt dazu, um halt diese Community zu erreichen, sondern vom Produkt von dem du gerade sprichst, das ist der Adaptive Controller… der traditionelle Controller, den hältst du halt in zwei Händen, der hat über 10, 20 Tasten, die du dann drücken muss. und dieser Controller wurde speziell entwickelt mit der Community zusammen, damit man adaptiv sein Setup hinstellen kann, und Meli kann zum Beispiel ihr Setup auch mal erklären, aber es geht wirklich darum: Klar. Keine Behinderung ist gleich. Deswegen: Wie kann ich es schaffen, dass ich da irgendetwas anschließen, um mein Setup so auf meine Ansprüche hin aufzusetzen? und das Produkt ist aber entstanden durch so ein Hackerthron, also dass du halt mit Teams zusammenkommst, ein bisschen der Problemstellung gegenüberstehst eine ganze Woche lang und überlegst: „Was kannst du da machen?“ und damals war das eine Non Profit Organisation namens Warfighter, also die Veteranen in Amerika unterstützt, und die haben dann Microsoft die Aufgabe gestellt: „Hey. Wir bräuchten hier irgendeinen Controller, weil wir halt viele Menschen haben, die zum Beispiel irgendwie nur einen Arm haben oder andere Behinderungsbilder. Wie können wir weiterhin zocken?“ und das war so ein bisschen der Initialschuss und dann hat das Team sich sozusagen dann etwas überlegt, dann das dem Leadership-Team vorgestellt. Die haben gesagt: „Finden wir super.“, das fanden wir und das wurde dann entwickelt und dementsprechend kam das Produkt auf den Markt, und da wurde immer so eine Tür nach der anderen geöffnet, und so funktionieren wir auch heute, dass man sagt: „Was kann man als Nächstes machen?“ Und in Forza Horizon kam dann zum Beispiel da auch ein Feature rein, in dem in Gebärdensprache, also, das war dann amerikanische- und britische Gebärdensprache bei den ganzen Zwischensequenzen, wo dann etwas zum Spiel passiert, mitunterstützt wird, und das war auch komplett neu. Deswegen entwickelt es sich immer weiter und hoffentlich können wir möglichst viele Türen öffnen weiterhin in den nächsten 10 Jahren.
Dennis Bruder: Ja, Maxi, du hast gerade den Stab schon ein bisschen an Meli übergereicht. Nutzt du diesen Adaptive Controller und wenn du ihn nicht nutzt, was nutzt du dann und welche Konsole nutzt du überhaupt am liebsten oder spielst du lieber PC?
Melanie Eilert: Konsolen tatsächlich eigentlich alle. Also: Ich habe die XBOX, ich habe die Playstation und ich habe auch eine Switch. PC spiele ich eher nicht so gerne, weil es einfach nur so eine Gefühlssache ist. Es fühlt sich für mich nicht so nach „Gaming“ an, vielleicht, weil ich den ganzen Tag am Computer arbeite, keine Ahnung, aber es ist immer so, das kann ich nur am Computer spielen. Mehr ist das nicht. Wenn ich an der XBOX spiele, dann benutze ich tatsächlich den Adaptive-Controller, allerdings in Kombination mit dem Standard-Controller. Das ist das sogenannte Copilot Feature, das die XBOX anbietet, und dann ist es so, dass ich den Standard Controller bei mir auf dem Tisch liegen habe und da vornedran die Joysticks und auch die Tasten, die neben den Joysticks sind, von dem normalen Controller-Benutzer und alle Tasten, an die ich dann aber mit der rechten Hand nicht drankomme, schalte ich mir über leichtgängige externe Taster mit dem Adaptive-Controller hinzu und lege die dann daneben oder klebe die mit Klett auf den normalen Controller drauf, um sie in meiner Reichweite zu haben, sodass einfach die Anzahl der Tasten, die ich benutzen kann, ein bisschen erweitert ist und mir mehr Möglichkeiten bietet, die besonders viele Tasten erfordern.
Dennis Bruder: Ja. Vielleicht, wenn man sich das nicht so ganz vorstellen kann, wie dieser Adaptive-Controller so ausschaut, würden wir dann auch in den Shownotes ein Video verlinken, dass wir von der Stiftung Pfennigparade für Microsoft mal selber gemacht haben, um einfach mal so einen Aufbau zu zeigen, wie der Adaptive-Controller funktioniert, dann können wir mal sehen, für welche Zielgruppen so geeignet ist, und es bedarf, glaube ich, manchmal ein bisschen Fantasie, wie man sich das Ganze so zurechtbaut, aber ich denke, da ist viel möglich.
Melli, was würdest du denn so Menschen, wie mir zum Beispiel, weil, ich habe ja auch eine hohe Querschnitt-Lähmung und ich habe eigentlich seit ich meinen Unfall hatte damals, gar nicht mehr gespielt, also überhaupt nicht mehr gegamet. Was würdest du mir denn raten, wenn ich so nicht genau weiß, wie ich an das Thema rangehen kann, wie ich da überhaupt wieder zum gamen kommen kann?
Melanie Eilert: Einfach ausprobieren. Also: Du hast bestimmt in deinem Freundes- und Bekanntenkreis irgendwen, der eine Konsole hat, die er vorbeibringen könnte, mit einem Gaming-Laptop mit diesen Spielen drauf, und einfach damit testen.
Dennis Bruder: Gibt es eine Möglichkeit, vielleicht so etwas auch in einem Laden zu testen? Vielleicht, Maxi, weißt du da etwas?
Maxi Graeff: Kommt auf den Händler drauf an oder die Händlerin. Zum Beispiel: In Köln macht der Saturn im Xperion heißt das. Dort haben wir eine Fläche, wo genug Platz ist und der Controller dann auch zum Ausprobieren dann angeboten wird, aber sonst, ich habe das sonst nirgendwo gesehen, weil es auch immer die Entscheidung des Händlers ist, ob man da Platz hat, etwas auszuprobieren. Meine Empfehlung ist tatsächlich, sich Videos anzugucken, viele sind natürlich englischsprachig, aber da gibt es halt viele Beispiele mit YouTube-Untertiteln kannst du es dir ja auch übersetzen lassen live, und ansonsten, Melli hatte das ja vorhin schon genannt, es gibt so eine Facebook-Gruppe, wenn man Facebook hat, die fand ich auch ganz gut im Austausch. Also: Da sehe ich immer wieder, dass da Fragen reinkommen und sich gegenseitig geholfen wird, habe aber Namen vergessen, ich weiß nicht mehr, ob du die noch gerade zur Hand hast.
Melanie Eilert: „ZOCKEN FÜR ALLE“ heißt die.
Maxi Graeff: Ach. Danke.
Dennis Bruder: OK. Genau. Vielleicht auch noch zu der Vollständigkeit halber: Also: Den XBOX-Controller kann man ja meines Wissens auch nicht nur für eine XBOX benutzen, sondern auch einen Computer benutzen. Ist das richtig?
Maxi Graeff: Genau.
Dennis Bruder: Genau und …
Melanie Eilert: Auch am Computer gibt es dieses Copilot Feature.
Dennis Bruder: … und gibt es bei den anderen Plattformen oder Konsolen auch ähnliche Produkte wie den XBOX-Controller oder gibt es vielleicht auch die Möglichkeit, den XBOX-Controller auch an eine Playstation anzuschließen?
Maxi Graeff: Also: Wüsste ich nicht. Ich glaube, ich habe mal einen Workaround gesehen auf YouTube, dass der Controller auf der Switch aktiv war, aber es gibt jetzt keine, also, man kann nicht einfach den sozusagen mit der Playstation verbinden oder kombinieren.
Dennis Bruder: OK. Da muss man vielleicht mal in der Community schauen, ob es irgendwelche Tricks gibt. Jetzt nochmal so in die Zukunft gerichtet und ich meine, auch die Gaming-Branche wird sich sicher wahrscheinlich auch nochmal weiterentwickeln. Zwar sind wir doch im recht ähnlichen Setup unterwegs, also mit Controllern und am Fernsehen schaut man ja meistens oder am Computer, aber es gibt ja auch VR-Brillen und wer weiß, was sonst noch alles in der Zukunft kommt. Meint ihr, die Barrierefreiheit kann da mithalten?
Maxi Graeff: Ist das, also im Sinne von, dass auf die Barrierefreiheit genügend Fokus gesetzt wird in der Branche, oder?
Dennis Bruder: Ja. Das einerseits. Also: Ich meine, es ist sicherlich eine klare Fokusfrage auch. Ich habe mir immer die Frage gestellt: Wenn ich jetzt mich quasi mit meinem Rollstuhl in so einer 3D-Welt mit einer VR-Brille bewegen müsste und dann gibt es ja noch vielleicht irgendwelche Controller, die ich mit meinen Armen bewegen müsste, ob auch in solchen Dingen schon Lösungen irgendwo angedacht werden oder ob das dann erst, wenn es sich dann verbreitet hat? Wahrscheinlich eins von beidem.
Maxi Graeff: Ich glaube Virtual Reality ist nochmal ein komplett eigenes Thema, aber wenn es generell um „Wie kann Barrierefreiheit halt teilnehmen am Wachstum der Branche und dann in der Innovationsbranche?“ Das Allerwichtigste, und da finde ich, das hat halt auch diesen Fortschritt, den man halt in diesen letzten 5-6 Jahren gesehen hat, damit auch zu tun, dass die Leute halt von vornherein her jetzt schon sensibilisiert werden, also alle Entwickler/Entwicklerinnen, aber auch alle, die in der Games-Branche damit zu tun haben, auch im Marketing arbeiten, Sales oder auch im Streaming-Bereich, dass du von Anfang an denkst, so: „Hey, was muss ich tun, damit möglichst viele Leute an meinem Thema, an meinem Spiel teilhaben können?“ und so von Anfang an schon einiges beachten, und ich glaube, das ist halt mit das Wichtigste, und deswegen ist das ein, also das ist keine Parallelteil, sondern es ist von Anfang an eine DNA von der Entwicklung, und man sieht, wie das immer weiter sich verkräftigt und als DNA dann noch tiefer eindringt, und ich glaube, sobald dieses Mindset, also, dass man halt immer von vornherein dran denkt, wenn das sich manifestiert hat, dann bin ich zumindest zuversichtlich, dass es auch bei Innovationsthemen, sei es nur mal neues Gerät entwickelt wird für irgendetwas, was von vornherein mitgedacht wird, um zu sagen: „Wie schaffen wir es, dass hier alle teilhaben können?“
Dennis Bruder: Jetzt ist mir noch etwas eingefallen, und zwar, du hattest vorhin auch etwas genannt, dass es auch für Spielentwickler/innen die Möglichkeit gibt, sich da irgendwie an so einem Leitfaden zu halten. Kannst du das vielleicht nochmal nennen? Wir würden es dann auch in den Shownotes verlinken.
Maxi Graeff: Sehr gerne. Also: Es gibt von Microsoft selbst, es nennt sich „MS-LEARN“, also halt englischstammend für „Lernen“ gibt es eigene Kurse, die angeboten werden, und da kriegst du so einen erstmal, es gibt wirklich massig Kurse, also von einer Einführung: Was gibt es da? Was gibt es bis jetzt? Was sind so im Spielebereich? Was im Hardwarebereich? und da gibt es so richtige Guidelines, bei dem du wirklich richtig, also durchlesen kannst: Wie schaffe ich, dass so ein Kontrast besser aussieht? Wie? Was muss ich machen, damit die Schrift so auf dem Display am besten aussieht oder wie kann ich Audio- und Untertitel-Barrierefreiheit vorantreiben?... und so weiter und so fort. Also: Es gibt da richtige, ich glaube, das hat so einiges damit zu tun, und ich kann dir gerne den Link bereitstellen, wo das bei uns liegt, aber es gibt es nicht nur bei uns, sondern wenn du einfach mal im Internet, wenn du unabhängig von uns darüber lernen möchtest, Accessibility, Gaming und Guidelines in den Browser deiner Wahl eingibst, dann kriegst du da eigentlich auch ganz tolle, kostenlose Lernkurse.
Dennis Bruder: Ja. Super. Dann haben wir hoffentlich noch den Entwickler/innen noch etwas mitgegeben. Ich bedanke mich für die spannende Folge.
Maxi Graeff: Danke, dass wir da sein durften.
Melanie Eilert: Ja. Danke für die Einladung.
Dennis Bruder (Abmoderation mit Musikuntermalung): Wenn ihr selbst Fragen zur Digitalen Barrierefreiheit habt, könnt ihr die über die Beratungsstelle Barrierefreiheit bei der Webseite Bayerische Architektenkammer stellen. Dort könnt ihr uns dann eben direkt kontaktieren. Wenn euch die Folge gefallen hat, lasst uns eine Bewertung da und folgt unserem Kanal. Alle Links zur Sendung und zum Newsletter sowie zur Beratungsstelle Barrierefreiheit findet ihr in den Shownotes. Dann bis zur nächsten Folge von BarriereLos.
Unseren Podcast finden Sie auf den bekannten Podcast-Plattformen Amazon Music, Apple Podcast und Spotify
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